Il Tokyo Game Show si apre con un maggior numero di espositori stranieri e nuovi partecipanti.
CHIBA, Giappone – Il Tokyo Game Show ha preso il via giovedì, celebrando il suo 30° anniversario con una maggiore presenza di espositori stranieri e l'arrivo di nuovi operatori provenienti da altri settori.
Secondo quanto annunciato dagli organizzatori, quest'anno partecipano all'evento un totale di 1.138 espositori provenienti da 53 paesi e regioni, un record assoluto. Tra questi, Capcom Co. presenta l'ultimo capitolo della sua popolare serie Monster Hunter, mentre Square Enix Co. offre ai visitatori la possibilità di provare alcuni titoli della serie Final Fantasy.
Secondo l'Associazione dei fornitori di prodotti per l'intrattenimento informatico, l'evento annuale, esteso per la prima volta da uno a cinque giorni in risposta all'aumento delle presenze, dovrebbe attirare circa 300.000 visitatori al centro congressi Makuhari Messe di Chiba, a est di Tokyo.
I primi due giorni sono riservati principalmente ai media e ai rappresentanti del settore, mentre l'accesso al pubblico è consentito a partire da sabato.
Ropstam Solutions Inc., azienda tecnologica con sede in Canada e attività in Pakistan e India, partecipa per la prima volta all'evento nell'ambito di un progetto della Japan International Cooperation Agency (JICA) volto a facilitare la creazione di reti tra le aziende pakistane del settore delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione e le aziende giapponesi.
Wali Hassan Jafferi, CEO, ha dichiarato: "Pur avendo già rapporti con studi di sviluppo di videogiochi giapponesi, desideriamo acquisire nuovi clienti nel mercato giapponese dei videogiochi su larga scala."
L'azienda ha sviluppato giochi di realtà virtuale unici, tra cui uno con il cubo di Rubik e un altro che combina calcio e golf.
Tra i nuovi espositori figurano anche importanti aziende giapponesi che si affacciano da poco al settore dei videogiochi, come la società di licenze di personaggi Sanrio Co. e la società di intrattenimento Toei Co.
Un numero crescente di aziende sta cercando di attrarre più fan in Giappone e all'estero per aumentare la notorietà del proprio marchio a livello globale e creare nuove opportunità commerciali attraverso l'espansione internazionale.
Sanrio sta allestendo degli spazi per presentare Hello Kitty Party Land, il primo titolo dell'azienda per Nintendo Switch, la cui uscita mondiale è prevista per il 29 ottobre, e Sanrio Kawaii Me Live!, un gioco di ballo e ritmo per smartphone la cui uscita è prevista per il 2027.
Kosuke Hamasaki, direttore generale di Sanrio responsabile del settore videogiochi, ha dichiarato: "I giochi gratuiti per dispositivi mobili possono far conoscere i personaggi di Sanrio a un pubblico più ampio in tutto il mondo e portare a un aumento delle vendite di merchandising legato ai personaggi".
Nel frattempo, Toei, che ad aprile ha lanciato un nuovo marchio commerciale chiamato "Toei Games", sta presentando i suoi tre titoli – Hino, Killa e Debug Nephemee – su Steam, un servizio di distribuzione di giochi per PC.
Takashi Yoshimoto, direttore generale di Toei, ha dichiarato che l'azienda ha deciso di adottare un approccio diverso al settore dei videogiochi, sviluppando titoli originali anziché adattare marchi o personaggi esistenti, tra cui il supereroe televisivo "Kamen Rider" (Cavaliere Mascherato), in videogiochi.
Tra gli espositori stranieri presenti c'era Separuh Interactive, uno studio di sviluppo di videogiochi indipendente indonesiano che cercava feedback su "AGNI: Village of Calamity", un gioco per console con protagonista un investigatore, la cui uscita mondiale è prevista per il prossimo anno.
Il direttore marketing Bayu Arafat ha dichiarato: "Come noi, molti giochi sviluppati in Indonesia sono stati influenzati dai giochi giapponesi", aggiungendo: "Ci piacerebbe interagire con le aziende di videogiochi giapponesi in eventi come questo, ispirarci a vicenda e collaborare per dare impulso al mercato dei videogiochi".
Nato nel 1996, il Tokyo Game Show è uno dei più grandi eventi videoludici al mondo, insieme alla Gamescom, che si è tenuta in Germania il mese scorso.
Il settore dei contenuti giapponesi è un'area di investimento chiave nella strategia del Primo Ministro Sanae Takaichi per stimolare la crescita economica. Si prevede che gli investimenti pubblici e privati nel solo settore dei videogiochi raggiungeranno i 24.500 miliardi di yen (157 miliardi di dollari) entro l'anno fiscale 2033.
Haruhiro Tsujimoto, presidente di CESA, ha discusso la storia trentennale dell'evento e le sue prospettive future durante una conferenza, affermando: "Essendo il Giappone un paese povero di risorse, credo che la sua crescita futura dipenda dalle industrie basate sulla conoscenza".
"Ci impegneremo affinché l'industria dei videogiochi rimanga al centro di tutto questo", ha aggiunto.
Secondo l'associazione, il mercato globale dei contenuti videoludici è rimasto solido nel 2025, raggiungendo i 32.100 miliardi di yen, grazie soprattutto ai giochi per dispositivi mobili, che hanno totalizzato 18.700 miliardi di yen.
Le esportazioni giapponesi del settore dei contenuti sono aumentate di 3,8 volte nel decennio successivo al 2014, passando da 1.600 miliardi di yen a 6.100 miliardi di yen, con i videogiochi che rappresentano il 56%, la quota maggiore, nel 2024.

