I videogiochi sono per tutti: il Giappone migliora l'accessibilità
Con una scelta di videogiochi più ampia che mai, un movimento in crescita si sta impegnando per garantire che disabilità, età o altri fattori non escludano più i giocatori dal divertimento.
L'idea diffusa che due mani agili siano il requisito predefinito per giocare a un videogioco sta finalmente cambiando grazie a controller più personalizzabili e a un design del gioco che va oltre i semplici segnali visivi.
Questo cambiamento è accompagnato non solo dalla continua crescita del settore internazionale, ma anche dall'espansione del mondo degli eSport.
Il Tokyo Game Show 2025, uno degli eventi dedicati al gaming più grandi al mondo, tenutosi a Chiba dal 25 al 28 settembre, ha presentato per la prima volta nella sua storia un'area dedicata al "supporto all'accessibilità".
Una demo giocabile era "NeuroWizards" di Araya Inc., un'azienda specializzata nella ricerca e nella consulenza sull'intelligenza artificiale.
Oltre al controller, degli elettrodi posizionati sulla testa dei giocatori misuravano le loro onde cerebrali per caricare il loro "potere magico" nel gioco. Una telecamera a infrarossi, nel frattempo, tracciava i movimenti oculari dei giocatori mentre miravano a un drago nemico.
Questa configurazione è stata progettata per semplificare l'uso dei controller tradizionali da parte dei giocatori con disabilità.
Allo stesso modo, il produttore di accessori per videogiochi Hori Co. ha introdotto il suo controller Flex in stile pannello, con pulsanti più distanziati per supportare diversi stili di gioco, come l'uso del mento o dell'intera mano.
Concesso in licenza ufficiale da Nintendo Co. e ora disponibile al pubblico, il controller è dotato di numerose porte che consentono ai giocatori di collegare accessori di supporto aggiuntivi, come i pedali.
"Vogliamo raggiungere le persone che hanno rinunciato ai videogiochi a causa di limitazioni fisiche", ha affermato un rappresentante dell'azienda.
SUPPORTO LEGISLATIVO
Lo sviluppo di giochi con l'accessibilità in mente ha guadagnato popolarità all'estero per la prima volta con l'introduzione della categoria "Innovazione nell'accessibilità" ai The Game Awards 2020, una cerimonia di premiazione annuale che copre vari aspetti del settore.
Da allora, gli sforzi per migliorare sia l'hardware che il software hanno subito un'accelerazione a livello globale.
Nel 2023, Sony Interactive Entertainment Inc. ha rilasciato il suo "controller di accesso" per PlayStation 5. Il design consente gli utenti possono regolare le dimensioni e la forma dei pulsanti e degli stick.
Nello stesso anno, "Street Fighter 6" della Capcom Co. aggiunse un ulteriore livello al suo combattimento, includendo segnali audio che indicavano la distanza tra un giocatore e il suo avversario e i tipi di attacco.
Il team di sviluppo ha studiato come separare il gameplay dalla pura componente visiva collaborando con giocatori non vedenti.
"Con l'ascesa degli eSport come mercato importante, la domanda di accessibilità è in aumento", ha osservato il dirigente di Capcom Yoshikazu Shimauchi.
Anche la legislazione giapponese sostiene questo approccio.
La legge rivista sull'eliminazione delle discriminazioni basate sulla disabilità è entrata in vigore nell'aprile 2024, imponendo alle aziende di fornire "accomodamenti ragionevoli" e amplificando la domanda sociale di "design inclusivo".
LA PROSPETTIVA DEL GIOCATORE
Un uomo sordo di 36 anni di Sendai ha condiviso le sue frustrazioni riguardo ai giochi che ama.
Nel famoso gioco Nintendo "Atsumare Dobutsu no Mori" (Animal Crossing), ha dovuto fare i conti con momenti in cui per dissotterrare determinati insetti era necessario ricorrere esclusivamente al suono, richiedendo l'assistenza di persone udenti.
"Molti giochi sono progettati dando per scontato che i giocatori possano sentire", ha affermato.
Questo cambiamento a livello di settore avviene in un contesto di espansione del mercato globale dei contenuti di gioco, che è cresciuto da circa 21 trilioni di yen (139,2 miliardi di dollari) nel 2020 a circa 31 trilioni di yen nel 2024.
Grazie all'ascesa degli eSport, nel 2020 la popolazione giapponese dei videogiocatori ha superato i 50 milioni, intensificando la necessità di ambienti in cui possa partecipare una base di giocatori più diversificata.
Shunya Hatakeyama, un organizzatore di eventi trentunenne, ha organizzato il mese scorso un evento di eSport senza barriere nella prefettura di Iwate.
Hatakeyama soffre di distrofia muscolare di Duchenne, una malattia genetica che indebolisce i muscoli, e utilizza un controller personalizzato che aziona con il mento e la punta delle dita.
"Gli adattamenti necessari variano notevolmente da persona a persona. Se le barriere all'ingresso venissero ridotte, più persone potranno divertirsi giocando insieme", ha affermato.

