Uno sguardo alla console che ci ha regalato Lara Croft e "The Last of Us"
NEW YORK – Quando Kendrick Lamar ha iniziato il suo spettacolo durante l'intervallo del Super Bowl all'inizio di quest'anno, ha scelto una scenografia probabilmente familiare a chiunque lo ascolti: un quadrato, un triangolo, una croce e un cerchio.
Il rapper vincitore di un Grammy, di fronte a più di 133 milioni di persone, ha scelto di esibirsi su un'enorme griglia industriale di luci lampeggianti che ricordava un gigantesco controller della PlayStation.
È stato un bel regalo a sorpresa per la PlayStation di Sony, che quest'anno celebra il suo 30° anniversario in Nord America e in Europa. Il cenno di Lamar alla console – con cui Sony non aveva alcun legame – è stato un ulteriore segno di quanto il marchio abbia permeato la cultura, grande e piccola.
Dai film hollywoodiani ad alto budget come "Lara Croft: Tomb Raider" con Angelina Jolie, al video di Juice WRLD per "Hear Me Calling" e "The Last of Us" su HBO Max, l'esperienza PlayStation ha superato di gran lunga la console stessa. Chandler Bing in "Friends" giocava su una PlayStation 1, e il personaggio principale sparava agli zombie della PlayStation nel classico cult "L'alba dei morti dementi".
"Abbiamo reso il gioco accattivante. Quando siamo usciti, eravamo un po' nervosi, eravamo diversi, ma l'obiettivo era davvero quello di essere innovativi", spiega Eric Lempel, vicepresidente senior di business e prodotto di Sony Interactive Entertainment. "Ci consideriamo un marchio leader nell'intrattenimento, non solo un marchio di videogiochi".
Dalla camera da letto al soggiorno
Parte della duratura popolarità della PlayStation risiede nella sua capacità di evolversi con la tecnologia, a partire dal 1995 con l'introduzione dei CD-ROM che aprirono le porte ai giochi 3D. All'epoca, le ingombranti cartucce regnavano sovrane.
La PlayStation, nata da una partnership fallita tra Nintendo e Sony, entrò in un mercato dominato da Sega e Nintendo. Sony voleva portare l'esperienza arcade a casa, e una decisione cruciale fu quella di consultare preventivamente gli sviluppatori di videogiochi prima di costruire il proprio sistema.
"Sony si è resa conto di aver bisogno di sviluppatori fin dall'inizio, ancora prima di iniziare a progettarlo", spiega Anthony Caulfield, che insieme alla moglie Nicola gestisce la Gracious Films e ha diretto il documentario indipendente "The PlayStation Revolution".
"Fino ad allora, ai produttori di hardware non importava cosa volessero gli sviluppatori. Realizzavano semplicemente quello che ritenevano fosse l'hardware migliore", ha affermato.
Diversi passaggi cruciali hanno contribuito fin dall'inizio. Sony aveva diversi giochi pronti, una pipeline di sviluppo già avviata e un prezzo di vendita eccezionale – 299 dollari – più basso rispetto al rivale Sega Saturn.
Anche Sony ha scelto con cura il suo mercato, spiega Caulfield. Mentre Sega e Nintendo si rivolgono principalmente ai bambini, Sony ha orientato la PlayStation verso adolescenti e giovani adulti: un'attrazione per i loro fratelli più piccoli.
"Se sei cresciuto amando i giochi Nintendo, la PlayStation è stata un ottimo passo avanti", afferma Tyler Treese, caporedattore di PlayStation LifeStyle, un forum online e sito di notizie per gli appassionati.
Quando la console arrivò per la prima volta, fece scalpore e vendette oltre 100 milioni di unità in tutto il mondo. "Fu allora che il gaming decollò davvero", spiega Caulfield. "Fu allora che il gaming si spostò dalla camera da letto al soggiorno."
Per battere le mani sull'attrezzatura
Sony seguì la tendenza integrando un'unità DVD nella PlayStation 2, offrendo agli acquirenti un ulteriore motivo per acquistare il sistema. La PlayStation 2 rimane la console più venduta di tutti i tempi, con circa 160 milioni di unità vendute.
"Era uno dei lettori DVD più economici e anche il miglior sistema di gioco dell'epoca", spiega Lempel. "Conosco tante persone che hanno detto: 'Quello era il mio lettore DVD. È così che ho iniziato con i DVD'".
Sony ha avuto un problema con la PS3, che utilizzava un'unità Blu-ray. "Questo ha reso il prodotto molto costoso e ha in qualche modo compromesso il senso originale di accessibilità e valore offerto da PlayStation", ha detto Caulfield. L'attacco hacker al PlayStation Network del 2011, che ha bloccato la rete per 24 giorni, non ha aiutato. "Se avessero rovinato la PS4, sarebbe potuta essere la fine".
Ma la PlayStation 4 del 2013 ha stabilizzato la console, offrendo opzioni multigiocatore online immersive, servizi di streaming e una libreria di giochi esclusivi. Sony ha proseguito questa tendenza con acquisti in-app, risoluzione 4K e un controller con feedback tattile e grilletti adattivi nell'attuale PlayStation 5.
"Ogni console deve avere uno scopo, deve avere una ragione di esistere e quando vediamo di avere la giusta quantità di nuova tecnologia che può consentire agli sviluppatori di fare grandi cose, andiamo avanti", afferma Lempel.
Dal soggiorno a Hollywood
L'elenco dei film e delle serie TV per PlayStation è lungo. Tra questi: "Uncharted" con Tom Holland sul grande schermo, "The Last of Us" con Pedro Pascal su HBO, "Twisted Metal" su Peacock e "Gran Turismo" con Orlando Bloom della Columbia Pictures.
Altri progetti sono in arrivo, tra cui un film live-action "Horizon Zero Dawn" la cui uscita è prevista per il 2027, una prossima versione cinematografica di "Ghost of Tsushima" diretta da Chad Stahelski e la serie televisiva "God of War" di Amazon.
Treese sostiene che i giochi per PlayStation spesso approdano sugli schermi televisivi e cinematografici perché sono realistici, utilizzano la motion capture e impiegano attori di talento.
"Si prestano davvero bene ai film perché hanno sicuramente aperto la strada alla creazione di esperienze videoludiche più cinematografiche", afferma. E il fatto che Sony Pictures sia lì vicino non aiuta.
Lempel sostiene che i franchise PlayStation trovano nuovo pubblico in altri media perché, in fondo, sono un buon intrattenimento. "Abbiamo storie fantastiche, abbiamo un'eccellente proprietà intellettuale, e questo trascende la categoria."
Questo fenomeno si è esteso anche alla moda: l'artista e designer multidisciplinare britannico-nigeriana Yinka Ilori propone una linea di abbigliamento da casa ispirata alla PlayStation e alle calzature, grazie alle sneaker Nike Dunk Low Cactus Jack X PlayStation del rapper Travis Scott.
"Sappiamo di aver toccato una corda che va ben oltre un semplice prodotto di consumo", afferma Lempel. "È qualcosa che la gente ama. È una parte importante della vita delle persone e amano parlarne. Amano esprimerlo in modi diversi".
Lempel ha avuto modo di sperimentare di recente questa espressione. Era in un ristorante di Manhattan quando ha notato i simboli della PlayStation tatuati sul braccio di qualcuno. "Sono segni indelebili sul corpo di qualcuno", ha commentato meravigliato. "È la passione della gente".

